ФЕНЕЛОНОВ АРТЁМ
Руководитель отдела дизайна
2022 — 2023
FBS. Дизайн консалтинг
Создал и руководил группой коммуникационного дизайна в международной компании-брокере в рамках дизайн-консалтинга. Дизайн-директор
2021 — 2022
Сбер: Сбергеймс и Сбермегамаркет
Создал и руководил группой продуктового дизайна и создал дизайн портала Сбергеймс и витрину цифровой дистрибуции Сбермегамаркет
2020 — 2021
Epigleen
Собственный игровой проект
2010 — 2020
Mail.Ru Group/VK
Создал и руководил командой коммуникационного маркетингового дизайна, обеспечивая дизайн материалами большее количество внутренних продуктов корпорации

2000 — 2010
Дизайнер
10 лет практики с разными аспектами дизайна
FBS
Международный брокер
Коммуникационный дизайн для умножения пользователей-трейдеров
В 2022 году я получил приглашение принять участие в работе отдела маркетинга международного финансового брокера FBS и укрепить позиции бренда в азиатском регионе. Результатом работы явилось формирование команды коммуникационного дизайна и утверждение стратегии поддержки бренда, основанной на SWOT-анализе и результатах исследований команды аналитики. Я назвал систему — «Матрица смыслов».
Общий состав команды коммуникационного дизайна — 12 человек
Задачи поставленные перед дизайном:
Улучшение узнаваемости бренда в Азиатском регионе (Вьетнам, Тайланд, Индонезия)
Увеличение конверсии маркетинговых материалов
Рост показателя EBITDA
1 этап
Анализ
Составляем контекстную карту. Собираем материал
Работа начинается с двух параллельных исследований. Аналитики компании проводят массовый опрос в азиатском регионе с целью выявления приоритетных аспектов при выборе брокера, а дизайнеры анилизируют состав маркетинговых и продуктовых материалов всех конкурентов на рынке: прямых и косвенных с целью понимания основных трендов и образов данного региона с учетом специфики трейдинга. Итогом работ является сводная аналитическая таблица и дашборды демонстрирующую текущую картину образно визуального ряды + UX/UI анализ сервисов конкурентов.
Ниже демонстрируется пример дашборда.
Сайт
Главная страница
Устаревший дизайн.
Это не способствует привлечению молодой аудитории, которая в текущих реалиях развития соцсетей и популярность крипты, предпочтет более свежий образ и понятную структуру сайта.
2 этап
Матрица смыслов
По запросу от дизайна аналитиками был создан SWOT-анализ. Мною было принято решение о создание идеологического фундамента для всей последующей работы маркетингового дизайна на основании симбиоза SWOT-анализа и данных регионального исследования аналитиков.
3 этап
Работа:
Баннер → Лендинг → Сайт
Дизайнеры получили стратегию согласно которой будет идти вся дальнейшая работа
Каждый пункт «Матрицы смыслов» подкреплен триадой Баннер—Лендинг — Сайт. Баннер — это точка привлечения. Стимулирует интерес к брокеру через ответ на конкретный клиентский запрос. Лендинг — точка вовлечения. На лендинге полно раскрывается смысл изначальной, демонстрируемой на баннере информации. Наконец сайт — это точка возврата. На основном сайте пользователь может воспользоваться личным кабинетом, контролировать свои активности, следить за трендами.
Баннеры
Каждый баннер пред отправкой в медиабаинг проходит несколько этапов тестирования, сравниваясь с баннерами именно из своей ячейки «Матрицы смыслов». Первичный отбор происходит по CTR, общий алгоритм работы с баннерами выглядит так:

Для полноценного функционирования системы за 3 месяца было создано несколько тысяч баннеров.

Лендинги
Лендинг призван ответить не ключевые вопросы области заинтересованности клиента. Клиенту демонстрируются те лендинги, которые соответствуют баннерам — точкам входа (баннер о круглосуточной поддержке ведет на лендинг, который уточняет подробности: языки, регионы, возможности и т.д.). + демонстрация лендингов зависит от дополнительных факторов (гендер, тайминги: суточные/недельные/месячные, возраст и т.д.)
Внутриком
Отдельным направлением моей команды стало создание HR-бренда для привлечения новых специалистов и работы с сотрудниками. Одним из инструментов стал дайджест — обзор ключевых событий внутри компании и достижений на рынке.
В итоге мы справились с поставленными задачами, показатели компании продолжают расти.
Впереди экспансия в Африку и Южную Америку.
Сбер
Сбергеймс
Крупнейший российский игровой стартап от Сбера
В 2021 году меня пригласили возглавить группу продуктового дизайна в новом амбициозном начинании от Сбера. В структуре Сбергеймс создавался игровой маркетплейс, целью которого было стать платформой дистрибуции игр номер один в России. Нашими конкурентами мы видели ведущие мировые платформы, а планы простирались далеко за оперирование внешними играми, так как Сбергеймс должен был стать хабом внутренней разработки и интеграции с другими передовыми IT решениями (такими как GOSU — голосовой помощник игроков и стриммеров, Icon — платформа 3D аватаров, цифровых сертификатов от СберМаркет и других). Тут начиналась новая глава истории отечественной игровой индустрии... тут она и закончилась. Впрочем, обо всем по порядку.
Общий состав команды продуктового дизайна — 4 человека
акт 1
Расклад сил, конкуренты, планы!
Перед началом работ была проделана аналитическая работа по изучению рынка и решениям конкурентов как со стороны бизнеса так и со стороны UX/UI решений.
Обзор рынка
Объем рынка видеоигр на 2021 год - $150 миллиардов. Из них в России $2.4 миллиардов.
Прогнозируется $200 млрд к 2024 году при росте в 10%.
На территории РФ рост рынка снижен до 5%.
Такими темпами в 2024 году объем рынка станет более $3 миллиардов.
Аудитория
3 миллиарда человек играют ежемесячно.
400 миллионов Европейцев — игроки на регулярной основе.
Из них 70 миллионов Россиян.
Доля мобильных игр составляет более 51% всей игровой выручки, оставшиеся 49% делят между собой PC и консоли в равной пропорции.
Контрольные пункты плана развития
SberGames.ru
Универсальная информационно-издательская платформа.
1
Контент подстраивается под пользователя;
2
Персональная главная для зарегистрированного пользователя;
3
Персональное предложение контента, в зависимости от интересов пользователя.
4
Изменяющийся индивидуальный внутриигровой контент для пользователя.
5
Индивидуальные ценовые предложения
6
Единая регистрация со SberID
7
Агрегация всех игровых активностей Экосистемы Сбер (ЭС)
8
Утилизация Сбер Спасибо
9
Игровой скачиваемый клиент (PC, Mac)
10
Голосовой помощник - “во что мне поиграть сейчас?”
11
Лаунчер PC
акт 2
Работа, эксперименты, итоги.
А теперь про дизайн непосредственно
Моей главной задачей стала разработка и защита концепта нового маркетплейса, а затем и последовательная реализация всех макетов под утвержденный концепт в утвержденном порядке. Работа над проектом велась согласно принципам Scram, что позволяло бизнес-аналитикам, дизайнерам, отделу разработки и QA выполнять свою функцию и взвимодействовать со смежными отделами максимально эффективно.
Утвердили основную структуру к MVP и начали прорабатывать элементы.
Роли
Индивидуальная настройка портала под особенности потребления любого пользователя
Я предложил остановиться на ролевой структуре потребления контента. То есть каждый пользователь получал контент по индивидуальному сценарию, согласуясь с задачами, желаниями и средствами: например Holy Knight — роль для охотника за новинками, Scavenger — для любителей скидок, а Newsbringer — тем, кто хочет потреблять новостной контент прежде всего. Роли меняются на портале легко по желанию пользователя.
Персональный профиль киберспортсмена
Роль: Academia
Выбор этой роли преображает портал в индивидуальную платформу киберспортсмена с возможностями: подключения голосового помощника, демонстрации истории игр, коммуникации с друзьями, обучения, ачивками и историей игрового прогресса и многими другими.
Партнерства и коллаборации
В рамках этой роли предполагалось усиленное внимание к партнерствам со сторонними заинтересованными компаниями, например производителями гаджетов.
Были подготовлены десятки макетов, и, что быть может самое важное, создан базис дизайн-системы для дальнейшего развития киберспортивного направления в рамках портала.
Охотник за скидками
Роль: Коллекционер
Любителям экономии и скидок была приготовлена роль «Коллекционер» максимально гибко выстраивающая систему экономии со скидками, акциями и промокодами как от портала так и от паблишеров.
Для любителей делать обзоры
Роль: Стример
В амбициозные планы входила интеграция собственной стриминговой платформы в периметр портала + сотрудничество с отечественными системами монетизации Donation Alert и Boosty
Для любителей настолок
Роль: Стратег
Планировалось не ограничиваться исключительно цифровым контентом, продажа и модерация настольных игр должны были стать одним из направлений работы портала. Предполагалось сотрудничество с ведущими отечественными разработчиками и паблишерами. Плюс к этому рассматривалась особая форма сотрудничества с Tabletopia.
Любую роль можно сменить на другую произвольную через через вызов соответствующего меню неверху страницы
Смена ролей
Роль можно поменять на любую другую через единую панель управления сверху страницы
Сервисы, подключения, функционал
Одной из главных целей было удобство использования портала во всех реализованных функциях
Мне удалось сформировать высокопрофессиональную команду UX/UI дизайнеров, которые могли решить задачи любой сложности в сотворчестве с отделом разработки. Основанием для работы служила разработанная внутри дизайн-система. Все задачи из беклога через систему управления распределялись и выполнялись точно в срок, что позволило проекту выйти в MVP с реализованным дизайном всех приоритетных функциональных элементов. Некоторые из них я продемонстрирую.
Личный кабинет
Корзина и операции с заказами
Интеграции
3D аватар, активности друзей и календари событий
Пространство работы собственной внутренней редакции
Роль: Scavenger
В финале работы портал должен был стать отличным решением для всех, кто хотел разрабатывать публиковать игры и монетизировать сопутствующие сервисы. Схематично процесс выглядел так:
Акт 3
Финал
В феврале 2022 года социокультурная повестка изменилась. В планы и цели Сбергеймс и «большого» Сбера были внесены коррективы.

В июне проект был закрыт.
Команда работавшая над маркетплейсом была сохранена и перешла в структуру Сбермегамаркет где продолжила трудиться над сервисом цифровой дистрибуции. Группа дизайна под моим роводством разрабатывала многочисленные макеты с учетом дизайн-культуры СММ.
СБЕРМЕГАМАРКЕТ
Мегашопинг — новый подход к цифровому контенту
Цифровые товары и цифровые сертификаты на витрине маркета
Аналитика
Я не начинаю работу без предварительной аналитической работы. Было проведено исследование современного положения дел у крупных маркетплейсов, потенциальных конкурентов
Stage главной с интеграцией товаров цифровой дистрибуции
Личный кабинет
3D визуализация реальных покупок
Кабинет эксперта
Карта геймификации
Отделом дизайна была защищена общая концепция геймификации Сбермегамаркета. Ачивки, бонусы, миниигры, прогресс статуса, лутбоксы и прочие атрибуты входили в сквозную систему геймификации с центральным хабом в виде личного кабинета.
Photo by Jacob
Photo by Kolya
Photo by Oliver
Photo by Leo
Photo by Paul
Photo by Lea
Photo by Fabrice
Photo by Alex
Photo by Adam
Photo by Arnaud
insight
Отображение достижений пользователя в комментариях
Другие пользователи могут увидеть экспертность или ее отсутствие у коментатора.
• Дает понимание, что это реальный пользователь
• Отображение достижений
• Прочитать другие отзывы и статьи пользователя
Лендинги подарочных сертификатов
Для тематических подарочных сертификатов планировались к реализации поддерживающие лендинги
Рассылка купившим цифровой сертификат и сам сертификат
Photo by Jacob
Photo by Leio
Photo by Jacob
Photo by Shifaaz
Photo by Jason
Photo by Ed
Итогом работы дизайнеров стала комплексная библиотека графических материалов под пользовательские сценарии потребления цифровых товаров и цифровых сертификатов. Многое из запланированного удалось реализовать на стейдже в MVP-версии портала.
Epigleen
Моя настольная игра
Я создал игру... и целый мир
С 2020 года я был поглощен идеей создания собственного игрового продукта. Выбор пал на настольную игру и Kickstarter как основное краундфандинговое пространство. В работу был вовлечен я сам, буквально во все элементы и группа единомышленников, профессионалов своих областей.
Состав команды разработки:
• 3 геймдизайнера
• 4 художника
• 2 графических дизайнера
• 1 переводчик
• 6 музыкантов

Я придумал место, где тьма преследует игроков. Каждый персонаж — уникален, но цель одна — выжить.

• Год я занимался исследованием мира настольных игр, который и до этого знал довольно неплохо. Однако мне требовались знания не только игровых механик, жанрового разнообразия и типологий (amerytrash и euro), но и углубленное понимание особенностей производства и распространения настольных игр.
• Нарратив. Я придумал мир. В мире город. В городе маяк. Это ключевая точка спасения небольшой группы выживших от тьмы, поглощающей и меняющей предметы, зверей и людей. Цель игры — достижение маяка. Жанр — «настольный рогалик».
Каждый персонаж:
• Придуман
• Визуализирован художником
• Переведен в 3D вид моделлером
• Отлит в прототипе
• Просчитан и отлит в тиражном варианте
• Персонажи. Я придумал и расписал всех ключевых персонажей игры, их характеры и особенности поведения. Это должно было повлиять на игровой процесс.
• Монстры. Десятки монстров разного калибра созданы и описаны.
• Боссы. Девять боссов, девять страхов современного человека (Истерика, Коллектор, Хозяин рабов и так далее…)
Город слеплен вручную из глины
• Геймплей. В течение полугода создавался и шлифовался геймплей. Я работал над математикой игры совместно с двумя гейм-дизайнерами, работая геймдизайнером сам и осуществляя супервизирование.
• Графика. Четыре художника под моим руководством работали над графикой этой игры. Два дизайнера верстали игру, правила, артбук.
• Аудио. А придумал и создал, совместно с музыкантами из разных городов страны первый в мире (как мне известно) саундтрек к игре. Да, в игру планировалось играть под музыку и специальное освещение (из маяка должен был струиться свет).
• Реализация. Я создал прототип. Коробка и все элементы сделаны. Я работал с прототипами 3D печати и воплощал их в тиражные экземпляры, мне удалось довести цену пластиковых элементов до минимально возможного при производстве в России уровня. Я создал специальную коробку, при открытии из нее, как из старой шкатулки раздавалась основная музыкальная тема игры. В разных типографиях изготовлены бумажные и картонные элементы. Нужно ли говорить, что уровень реализации всего максимально высок!
• Кикстартер. Параллельно команда сотрудников занималась возможностью выхода на кикстартер.
• Тестирование. Игра проходила внутреннее тестирование, была в процессе переноса на таблетопию и велись переговоры о масштабном стороннем тестировании командой тестировщиков — опытных игроков в настольные игры.
Десятки изображений
Год труда и у меня на руках высококачественный прототип игры. В настоящий момент ведется диалог с ведущими издателями нашей страны о возможности издания на русском языке.
«Живая» карта игры
VK
Когда VK был маленьким...
Я пришел в компанию Mail.ru в 2010 году. Я организовал и возглавил отдел коммуникационного дизайна центрального маркетинга и руководил им 10 лет.
VK для меня это:
• Миллионы (не шутка) баннеров
• Сотни лендингов
• Ивенты
• Рекламные компании более чем 120 продуктов корпорации
• Сайты

целая жизнь...
Контакты:
+7 903 257 12 84
toovim@gmail.com
Made on
Tilda